Dorime....
Dziś trochę przemyśleń lore'owych, trochę pędzenia (ang. homebrew ;) ) i innych moich przeróbek na temat DnD. Skupię się na klasach "boskich", czyli Kleryk, Druid, Warlock, Paladyn, Ranger i Wiedźmin (będę tak nazywał Blood Huntera). Jak ja je widzę, jakie wprowadzam reguły i zmiany przy swoim stole gry i dlaczego banuję niektóre podklasy. Zapraszam!
1. Warlock jako WIS-based, full-caster
Zaczynamy z grubej rury. Zawsze mnie trochę mierziło, dlaczego Warlock jest na Charyźmie? Co, że musi mieć niezłą siłę przekonywania do podpisania i negocjowania paktu? Dla mnie ta klasa to taki trochę inny kleryk i z całą pewnością zrobienie z niego full-castera jest nieco OP, ale zaraz wyjaśnię. Najpierw chwila uzasadnienia. Dlaczego? W imię zasad! A nie chwila, nie ta franczyza... Ponieważ inaczej podchodzę do klas kapłańskich. Dla mnie Kleryk, Druid i Warlock to są kapłani, tylko w aspektach uranicznym (Kleryk), tellurycznym (Druid) i chtonicznym (Warlock). Czyli - Kleryk czci bóstwa nieba i innych wysoko postawionych bogów. Możecie tu pomyśleć o bogach Olimpu lub Asgardu. Druid jest od bóstw natury - są to zazwyczaj pomniejsi bogowie (tutaj najlepszy przykład do Wanowie z mitów nordyckich, oraz większość bóstw celtyckich, których imiona przetrwały do dziś. Inne mitologie raczej tych bóstw nie grupują w taki jasny sposób). Warlock z kolei służy bogom podziemi - czyli wszelkie "złe" bóstwa, lub inne odpowiadające za mało przyjemne aspekty życia (Warlock jest też od Kruczej Królowej, która jest neutralna, ale nikt nie lubi myśleć o śmierci). Także dlatego mój Warlock działa w ten sposób.
Dobra, ale co z inwokacjami? Są OP. Nie u mnie. Przeważająca większość inwokacji to "możesz rzucać zaklęcie X". U mnie to po prostu dany czar wchodzi na listę zaklęć Warlocka. Inne inwokacje, których efekt jest ekwiwalentny do czaru (jak Grób Levistusa czy Płaszcz Much) również traktuję jak zaklęcia, zazwyczaj uznając wymagany poziom na ich wzięcie za wskazówkę, którego poziomu komórkę zaklęć zużywają. Oczywiście, nie przeniosłem wszystkich, a niektóre nieco pozmieniałem - np. Beguiling Influence to po prostu Borrowed Knowledge. Mam przeniesione Lifedrinker i Eldritch Smite (oba działają podobnie), Devil's Sight jest zaklęciem bez koncentracji. Ale nie mogłem dać np. Thirsting/Devouring Blade, Eldritch Mind, Lessons of the First Ones czy inwokacji wpływających na działanie innych zaklęć (np. Maddening Hex czy wszelkie modyfikacje Eldritch Blasta). Coś za coś.
Nie ma u mnie paktów (Ostrza, Łańcucha, Księgi, Talizmanu), ALE:
a) Na początku, zgodnie z regułami 5.5 wybierasz zakon - Obrońca lub Taumaturg. To są moje odpowiedniki Paktu Ostrza i Paktu Księgi.
b) Masz zaklęcie "Find Familiar", oraz inwokacje związane z Paktem Łańcucha jako czary.
c) Jako kapłan, również nosisz święty symbol (czy "Przeklęty Znak"/"Eldritch Mark", w przypadku Warlocka) i ponownie - masz w składzie czarów dawne inwokacje związane z Paktem Talizmanu.
Czy w związku z zostaniem kapłanem, mój Warlock dostał biegłość w średnim pancerzu i tarczach? Tak. Jak w takim razie wygląda Hexblade? Po pierwsze u mnie nie "Hexblade", tylko Hexer", po drugie - "Hex Warrior" to atak i bonus do obrażeń z Charyzmy. Następnie "Hexer's Curse" to właśnie wybór jednej z dawnych inwokacji modyfikujących Hex, plus oczywiście klasyczna opcja, którą nazwałem "Shadow Hex", ale jako że bazowy Hex już daje bonusowe obrażenia nekrotyczne, to Shadow Hex daje tylko krytyka na 19. Dodatkowo jest jeszcze "Healing Hex", czyli możesz nie przenosić Hexa dalej po zabiciu przeciwnika i przerywasz koncentrację, za to się leczysz. Możesz wybrać inną modyfikację Hexa za każdym razem, kiedy wbijasz poziom, ale zawsze masz tylko 1 na raz. Accursed Specter zostaje jak było, Master of Hexes wtedy działa tak, że możesz dowoli wybierać modyfikację Hexa po każdym długim odpoczynku. Także macie dodatkową podklasę jako bonus ode mnie.
Aha, no i oczywiście Warlock ma teraz rozwój, szykowanie i odzyskiwanie zaklęć jak Kleryk i Druid.
2. Paladyn, Ranger i Wiedźmin
Przechodzimy do half-casterów, czy jak ja to nazywam - "straży świątynnej". Nie są pomodyfikowani jakoś bardzo, ale kilka kwestii chciałem tu poruszyć.
Są u mnie związani z aspektami kapłańskimi - Paladyn z Klerykiem, Ranger z Druidem, Wiedźmin z Warlockiem. Każdy jest więc WIS-based half-casterem i używa listy zaklęć swojego "kapłana". Tak, Paladyn jest u mnie na Wisdomie. W mojej fantazji, są oni niejako zbrojnym ramieniem poszczególnych kościołów - wiecie, trochę jak w zakonach rycerskich byli bracia-kapłani i bracia-rycerze. Albo tak, jak w wielu fantaziakach mamy dosłownie straż świątynną - i już wiecie, czemu te klasy tak nazywam.
Druga kwestia to mój sposób na Rangera - Hunter's Mark to u mnie zwykła zdolność (trochę jak aury Paladyna) dająca ułatwienia na atak. Progres w związku z tym wygląda u mnie tak:
-Relentless Hunter: Kiedy atakujesz oznaczonego przeciwnika, doliczasz modyfikator WIS do ataku i obrażeń.
-Precise Hunter: Oznaczony przeciwnik jest wrażliwy na wybrany typ obrażeń (acid, fire, cold, lightning, thunder, psychic).
-Foe Slayer: Oznaczony przeciwnik atakuje cię z utrudnieniem.
Czemu nie ma bonusowych obrażeń? Bo tu wjeżdża druga rzecz analogiczna do Paldyna - "Trickshot Strike", czyli generalnie te wszystkie zaklęcia typu "Flame Arrow", "Lightning Arrow" itp. działają u mnie jak Divine Smite Paladyna, tylko na dystans - taki sam bonus do obrażeń, rodzaj związany z użytym zaklęciem (na 1 poziomie są ogień, lód, trucizna, kwas, piorun i grzmot, na 3 wchodzą psychic, radiant i necrotic, i na 5 poziomie force). Bazowym (takim "Divine Smite") jest u mnie Thorn Strike, który robi piercing damage. Nie mam Ensnaring Strike, Hail of Thorns ani Zephyr Strike. Aha no i każdy czar to u mnie "Strike", czyli "Flame Strike", "Lightning Strike" itp.
Wymusza to nieco na Rangerze walkę na dystans, ale Divine Smite wymusza na Paladynie walkę w zwarciu, więc według mnie się uzupełniają.
No i finalnie dochodzimy do Wiedźmina - ta klasa jest tak złożona, że boję się cokolwiek mieszać, ale podoba mi się bycie hybrydą Rangera i Paladyna. U mnie dodatkowo jest half-casterem (również WIS-based) i czerpie z listy zaklęć Warlocka. Tutaj nie mam odpowiednika Smite/Strike, za to ze spell slotów korzystają Blood Curses (mechanika wzmacniania przez kości hemocraft zostaje). Crimson Rites zostają tak jak są.
3. Podklasy, które banuje
Nierozerwalnym elementem związanym z takim podejściem jest zbanowanie lub przeniesienie niektórych klas. Z prostej przyczyny - powtarzałyby się. Żeby to wybrzmiało - dla mnie Kleryk, Druid i Warlock są w zasadzie jedną klasą, w 3 wersjach. Jedyny powód, dlaczego wszystkich nie wsadzam pod Kleryka to różnice w listach zaklęć. To samo dotyczy Paladyna, Rangera i Wiedźmina. Niemniej w związku z tym, mam też jasne granice (wspomniane aspekty: uraniczny, telluryczny i chtoniczny), więc pewne podklasy mi nie pasują. Oto moja lista zbanowana i uzasadnienia:
Domeny Kleryka:
Burza (Tempest), Natura - to sfery Druida (Domenę Burzy przejmuje Krąg Morza, Domena Natury to po prostu bazowy Druid)
Grób, Śmierć - sfery Warlocka (kolejno Undying i Undead)
Kręgi Druida:
Gwiazdy - przenoszę jako Sky Domain dla Kleryka - przemiana w Gwiezdną Formę to Channel Divinity, reszta zostaje z dopasowaniem poziomów do progresu.
Patroni Warlocka:
Archfey, Fathomless, Genie - sfera Druida (Dreams, Sea, Land/Wildfire)
Celestial - sfera Kleryka (Life, Light)
Przysięgi Paladyna:
Starożytni, Noble Genies - sfera Rangera (Fey Wanderer, bazowy Ranger)
Watchers - sfera Wiedźmina (bazowy Wiedźmin)
Konklawe Rangera:
Monster Slayer - sfera Wiedźmina (ponownie - bazowy Wiedźmin)
Zakony Wiedźmina:
Profane Soul - bo każdy jest half-casterem
Także tak to wygląda u mnie, czekam na grillowanie w komentarzach XD Aczkolwiek mam nadzieję, że chociaż spodobały się moje upędzone patenty na Warlocka i Rangera! Jeśli będziecie chcieli, to wypoleruję tematy i wrzucę gdzieś w ładnym, jednym pliku.
Do następnego!
Komentarze
Prześlij komentarz