Obiecałem dawno temu, i oto jest.
Dziś opowiem Wam o tym jak i dlaczego zakochałem się w Shadowrunie, oraz o kilku swoich patentach na tę grę. Przy okazji na koniec trochę pofilozofuję o RPG w puencie. Wpis może być nieco długi, także bez gadania - jedziemy.
Jak znalazłem Shadowrun?
Szukałem systemu, który łączyłby cechy fantasy i sci-fi. Spróbowałem tego w Eberronie, potem w CyberGeneration, a finalnie w Cthulhu Rising. Świetne, ale zawsze czegoś mi brakowało. W końcu znalazłem właśnie Shadowrun i była to miłość od pierwszego wejrzenia.
Co mi się tak spodobało?
Proste klasy i rasy, świat w zasadzie nasz, tylko dopalony na zasadzie "gdyby legendy były prawdziwe" (coś, do czego mam słabość) i ogólnie cały "lore" mi wszedł dość intuicyjnie. Elementy cyberpunkowe były znajome, jako że już byłem weteranem Cyberpunka, elementy mistyczne tak samo, bo i legendami się interesowałem od dziecka. Podoba mi się też ekspozycja wierzeń Rdzennych Amerykanów i pokazywanie magii przez ich pryzmat - świetny ruch. No i genialny twist w postaci używania rodzaju żeńskiego jako gramatycznej bazy. Nie ukrywam początkowo byłem trochę skołowany, ale idzie się przyzwyczaić. Niezły żarcik językowy ze strony twórców. Uprzedzam - będę robił to samo mówiąc o postaciach.
Rasy i klasy są tu bardzo przejrzyste - mamy ludzi, elfy, krasnoludy, ogry, trolle i pixie. Dodatkowo każda rasa ma jakieś swoje odmiany i stąd istnieje kilka rodzajów elfów, ale też gnomy, gobliny, goliaty i inne takie. Zombie, wampiry i likantropy to ofiary chorób. Świetne podejście - różnorodność fantasy bez zawrotu głowy.
Klasy to w ogóle miodzio, przypomina mi się system z Path of Exile (tak, wiem, że PoE jest późniejsze) - mamy "Street Samurai", którą ja nazywam "Cyber" (tak była chyba w 4 edycji), czyli klasyczną gościówę nawszczepianą chromem. Dalej jest "Mage", czyli nasza czarodziejka, oraz "Decker", czyli hakerka. Te 3 klasy stanowią bazę, ale są też 3 klasy "pomiędzy" - "Adept" łącząca Cyber i Mage, "Rigger", łącząca Cyber i Decker, oraz najbardziej enigmatyczna - "Technomancer", łącząca Decker i Mage.
Co najbardziej uwielbiam to fakt, że choć mamy w sumie tylko 6 klas, to są one bardzo pojemne. Stanowią bardziej archetypy, niż sztywne klasy i w sumie każdą można grać jak chcesz. Jest oczywiście kilka większych grup, jak np. Rigger od pojazdów lub dronów, albo dwie główne szkoły magii - Hermetyczna (klasyczna czarodziejka ze szkoły magii, używa Inteligencji) lub Szamańska (czyli, no cóż - szaman, czaruje z Charyzmy). Ale oczywiście można i tak kombinować, a podręczniki i suplementy na każdym kroku podkreślają, że prezentują tylko sugestie, aktywnie zachęcają graczy do tworzenia swoich specjalizacji, oraz tłumaczą jak to zrobić, nie tylko mechanicznie, ale i lore'owo.
Prosty przykład - w ramach magii są też szkoły synkretyczne - Szamanka Uliczna, Uliczna Czarodziejka, czy Mag Chaosu. Kapłanki stanowią jeszcze osobną grupę, rzucającą zaklęcia z Intuicji. O Adeptkach jest wprost powiedziane - "magią wzmacniają swoją podświadomą cechę", także możesz być Adeptem w dowolnej rzeczy.
A czy jest coś, czego nie lubię?
Tak, mechanika puli kości. Odbiłem się od tego niesamowicie. Okropnie spowalnia ona rozgrywkę i od razu zacząłem szukać alternatywy. Popatrzyłem na kartę postaci i eureka - zaprzągłem system z Cyberpunk RED. Po jakimś czasie jeszcze dowiedziałem się, dlaczego te dwa systemy są w zasadzie siostrzane - Cyberpunk i Shadowrun to wzajemna konkurencja! I to jest dobry moment, by przejść do moich patentów.
Część 1 - patenty mechaniczne
-"Net hits" - Jak już wspomniałem, używam mechaniki Cyberpunk RED. Ale nie tak 1:1. Jako że sporo testów w Shadowrun jest zależnych od ilości "net hits", to działam na zasadzie poziomów sukcesu - bazowo jest 9 i zwiększa się co 3 (12, 15, 18, 21, 24, 27, 30).
-Bonusowe kości - proste, kiedy coś ma dodawać graczowi bonusową kość do puli, u mnie dostaje po prostu modyfikator (+1 kość do puli to u mnie modyfikator +1 do rzutu).
-Obrażenia i pancerz - pule kości zostały przy rzutach na obrażenia, jako że występują również w Cyberpunk RED. Statystyk pancerzy używam tych z RED, jako że większość i tak jest zbieżna lub bliska. Broń u mnie zadaje obrażenia zgodne ze swoim typem w RED (np. lekki pistolet robi 2k6)
-Rany i Ogłuszenie - Każdy kwadrat na trackerze dodatkowo dzielę na 4. W ten sposób moi gracze mają pulę HP prawie jak z RED. Jednocześnie robi mi to nieco mechanikę ran jak z 2020. Wbrew pozorom nie komplikuje to sprawy aż tak mocno, karta postaci jest tu bardzo przejrzysta.
-Sprzęt - To jest ciekawe. Masa sprzętu (szczególnie wszczepów) jest w zasadzie ekwiwalentna. Serio, możecie przeklejać rzeczy między 5 edycją Shadowrun a Cyberpunk RED i znajdziecie ich odpowiedniki bez problemu. Tak też robię i to już bardziej scenariusz "case by case", pozwalam graczom przynosić szpej zarówno z podręczników SR jak i RED.
-Glitche. Tak, to było coś, nad czym siedziałem długo. Ale finalnie wykminiłem - Glitche u mnie dzieją się wtedy, gdy ktoś wyrzuci idealnie równo z progiem poziomu trudności testu.
Część 2 - patenty lore'owe
-Adeptki to psionicy. Zachęcam ich do opisywania swoich zdolności niczym Eleven ze Stranger Things albo Profesor X. To jest coś, czego brakowało mi w oryginalnym lore Shadowrun, ale jak przeczytałem, że Adeptki kierują magię do wewnątrz, a nie na zewnątrz, to wpadłem na ten pomysł.
-Rezonans to Plan Astralny Matrycy. Tak jak nasz świat można podzielić na "mięso" i "matrycę", tak Plan Astralny ma ten astral "bazowy", że tak go nazwę, i Rezonans. Tak więc moje Technomancerki są dużo bliżej Czarodziejek i faktycznie stanowią niejako trzeci rodzaj magii (po Czarodziejkach i Adeptkach).
-Technomancerzy mogą u mnie używać foci. Kolejny element, którego mi brakowało, a u mnie wynika naturalnie z punktu wcześniej. Na początku chciałem opracować coś samemu, ale po czasie znalazłem niemal identycznego gotowca: https://www.reddit.com/r/Shadowrun/s/WWuwWdCqOI
Tak też działa to i u mnie. Podoba mi się wykorzystanie elektroniki - nie tylko odróżnia się estetycznie (Magowie mają przedmioty, Adepci modyfikacje ciała), ale też wpisuje w lore - Technomancerki noszą niedziałające urządzenia, żeby maskować swoje zdolności. Zrobienie z nich foci nadaje nieco więcej "ciała" całemu przedsięwzięciu.
-Deckerki i Technomancerki działają w tandemie. Deckerki to klasyczny odpowiednik Netrunnera, ale już Technomancer działa subtelniej. Główne umiejętności Technomancerek to wsparcie sojuszników i robienie koło pióra przeciwnikom - usuwanie śladów w Matrycy albo przeciwnie - robienie szumu. Zwiększanie atrybutów cyberdecku koleżanki, albo zmniejszanie tychże atrybutów wrogiego programu. Moje technomancerki to klasyczny support i do tego zachęcam swoich graczy. Wynika to z tego, że Technomancer to klasa nieco słabo opisana (nie dziwię się twórcom, ciężko na coś sensownego tu wpaść) i trzeba znaleźć niszę, w którą może się wpisywać w satysfakcjonujący sposób.
-Cyber mogą być nie tylko solosami, ale też w zasadzie każdą inną klasą znaną z Cyberpunka, poza Netrunnerem, Nomadą (RED) i Technikiem. Nomada (RED) i Technik to w SR Rigger, Netrunner wiadomo ale cała reszta? Proszę bardzo. Pewnie ten punkt jest oczywisty, ale chciałem, żeby wybrzmiał.
-Podział carodziejek. 5 edycja daje nam Zjednoczoną Teorię Magii i osobiście idę w to 100%. Podział na magię hermetyczną i szamańską jest tutaj bez sensu. Jedyna różnica (poza odgrywaniem) to atrybut, którego używasz. A i tak Street Grimoire wprowadził masę tradycji, które według mnie nie mają sensu w tym podziale (np. tradycje typowo religijne używające Logiki), plus trzeci dostępny atrybut - Intuicję. Ja mówię "walić to" - każda Czarodziejka u mnie bazuje na Intuicji, a reszta to specjalizacje i "flavor". Każdy ma swoją tradycję (i to od jej charakteru zależy twoje podejście - naukowe, religijne czy jakiekolwiek inne) i Mentor Spirit - a czy będzie to totemiczne zwierze dla szamanów, bożek dla kapłanów politeistycznych, święty patron dla księży, czy aspekt boga dla kapłanów monoteistycznych to już też zostawiam każdemu do interpretacji. Swoją drogą takie podejście jest o tyle ciekawsze od sztywnego podziału, że trochę tak z magią jest - nawet najbardziej naukowe tradycje (Hermetyzm, Różokrzyż) mają korzenie w religii, oraz odnoszą się do niej. Z kolei nawet te tradycje wydawałoby się czysto religijne (szamanizm) mają swoje ustalone i dość sztywne rytuały - jedyna różnica to przekazywanie wiedzy ustnie. Także czy podejdziesz do magii bardziej naukowo, czy bardziej duchowo na prawdę zależy koniec końców od tradycji jaką uprawiasz i twojego podejścia. Ta "Zjednoczona Teoria Magii" genialnie to oddaje.
Najlepsze na koniec - frankenstein systemowy.
Moim ulubionym ostatnio bajerem jest rozgrywanie scenariuszy z DnD, w świecie Shadowrun i na mojej mechanice z RED. "Klątwa Strahda" dzieje się w Transylwanii (swoją drogą robi się niezły klimat w stylu Resident Evil Village), "Rime of the Frostmaiden" na Syberii, zaś "Tomb of Anihilation" w Kongo. Aha i jeszcze ukradłem z Zewu Cthulhu mechanikę forsowania rzutu, oraz testów poczytalności (tracą u mnie Esencję/Humanity, bo to jest to samo w moich zasadach), wraz z konsekwencjami (fobie, ataki paniki). I szczerze polecam robić sobie takie frankensteiny. Jak mawia moja idolka Mery - "graj jak lubisz", a ja na to jeszcze dodam "make it your own". I taki dziwny, erpegowy potwór Frankensteina to zdecydowanie mój dom - świat Shadowrun, mechanika Cyberpunk RED, scenariusze z DnD oraz poczytalność i forsowanie z Zewu Cthulhu. 100% ja.
Uff, no to chyba wszystko. Z tą puentą Was zostawiam. Grajcie jak lubicie, mieszajcie style i systemy jeśli będzie trzeba.
Do następnego!
Komentarze
Prześlij komentarz