Dire Wood jest ogromne od wewnątrz
Według danych z wiki Forgotten Realms, tam jest nawet 240km średnicy. To ogromny teren - jeśli Dire Wood jest kołem, to jego powierzchnia jest porównywalna z powierzchnią Estonii. Enklaw przetrwało, lub jest do zrekonstruowania 24, także każda będzie miała sporo ziemi pod komendą. Zebrałem tutaj swoją wizję, jak możnaby odtworzyć Imperium Netherilu, zamknięte w kieszonkowym wymiarze Dire Wood.
Na początek teren:
Potrzebujemy wykroić kawałek górskiego łańcucha i lodowca, by umieścić tam Ythrin, Aquessir i potencjalnie też Sargauth.
Przyda się również morze (albo chociaż jezioro) i zasilająca je rzeka - być może wypływająca z lodowca. To z kolei miejsce dla Delii, Nhalloth, Phylornel i tokenowej enklawy symbolizującej dawny Deep Netheril (to jest zbyt ciekawe, by zostawić w zapomnieniu)
Oczywiście Undertide i Zapomniane Królestwa potrzebują pustyni, ale i na to miejsce się znajdzie.
Reszta - w klasycznym dla nas lesie, może z drobnym bagnem i łąkami itp. na zachodzie dla Akintaer.
Generalnie jedna enklawa od drugiej jest oddalona o ok.43 kilometry w linii prostej, więc na prawdę mamy miejsca dla każdego. Przygotowałem taką prostą i schematyczną mapę, jak bym to widział. Włącznie z podziałem na takie prowizoryczne "strefy" dla poszczególnych enklaw
No to teraz nie pozostaje mi nic innego, jak wypisać wszystkie enklawy i co wyobrażam sobie jako ich specjalność:
Dystrykt Centralny:
1. Karse (Stolica całego Imperium, wzniesiony na Karsus Butte z resztek Elieanar)
2. Xinlenal (pierwsza enklawa, stolica Dystryktu Centralnego i centrum badań psionicznych)
3. Selunarra (centrum kulturowe - najlepsze co Netheril ma do zaoferowania. Również najbardziej "uduchowiona" enklawa)
4. Thultanthar (centrum magii planarnej i przeciwwaga dla Selunarry - niejako "miecz Domoklesa" - oto czym się staniemy, jeśli pochłonie nas pycha)
5. Orbedal "Warlock's Crypt" (największa biblioteka Imperium)
6.
7.
8.
9. Negarath (enklawa do góry nogami - centrum transmutacji i eksperymentów)
Dystrykt Górski:
10. Sargauth (w jaskini - swoista amabasada Netherilu w Podmroku)
11.
12.
23. Jethaere (magiczne więzienie)
Dystrykt Wodny:
13. Delia (ambasada druidów, centrum magii natury)
14. Nhalloth (lata ponad morzem, miasto rybackie)
15. Ys (podwodne miasto w trzech dzielnicach, każda nakryta osobną kopułą. Charakteryzuje się wysokimi wieżami i dzwonami, centrum bardów)
29. Phylornel (lata nisko nad rzeką, centrum magii z grupy wariacji)
Dystrykt Bagienny:
16. Myshella (centrum innowacji technicznych)
17. Runlatha (najbardziej prymitywne miasto)
18. Rasilith (stolica Dystryktu Wschodniego, skarbiec)
Dystrykt Pustynny:
19. Undrentide (stolica Dystryktu Pustynnego)
20. Anauria (bogate i z najlepszymi rzemieślnikami)
21. Asram (centrum magii ochronnej)
25. Hlondath (głównie agrarne i hodowlane, niemniej centrum "zaopatrzenia". Swoisty spichlerz Imperium)
Pogranicze:
22. Arongahur
24. Urvraunt
26. Telarrzhard
28. Akintaer (centrum militarne)
27 - Wolne Miasto Spellgard (domena Lady Saharel, odbudowane z ruin, ma status autonomiczny. Stanowi swego rodzaju sumienie Netherilu a Lady Saharel jest najwyższym sędzią).
Na koniec - żadna tajemnica, że wiele frakcji nie będzie zadowolonych z tego, że Netheril znów się wznosi. Ale w sumie - czemu by nie zaproponować ambasad w odpowiednich enklawach?
Sojusz Lordów w Sargauth (Waterdeep), Orbedal (Baldur's Gate) i Xinlenal (Neverwinter)
Szmaragdowa Enklawa w Delii
Zakon Rękawicy w Akintaer
Harfiarze w Selunarra
Zhentarimowie w Thultanthar
Nacje i ludy Morza Spadających Gwiazd (morskie elfy, locatha itp.) w Ys
Bedinowie w Anaurii
Halruaa w Hlaungadath
Dekapolis w Ythrin
Nawet można by pójść na układ ze Szmaragdową Enklawą i Zakonem Rękawicy i namówić ich na ustawienie posterunków na zewnątrz Dire Wood do pilnowania, żeby nic z lasu nie wypełzło.
Także taka to moja wizja odnowionego Netherilu, zamkniętego w swoim wymiarze. Dajcie znać co sądzicie.
Salut!

Komentarze
Prześlij komentarz