Przejdź do głównej zawartości

Patenty na "Diuna: Przygody w Imperium"

„Przygody w Imperium” to bardzo ciekawy erpeg.

Ma parę unikalnych mechanik, które można w równie unikalny sposób wykorzystać. Dziś chciałem Wam sprzedać kila moich patentów na to, jak nieco ubarwić rozgrywkę.

1.  Mechanika ran

Trochę to zerżnąłem z Cyberpunka 2020, ale „Przygody…” to system po pierwsze nie nastawiony na walkę, a po drugie – w którym MG jest panem, bogiem i carem. Wprowadzenie ran nieco temperuje te zapędy, oraz usprawnia sceny. Jak to zrobiłem? Testy w tym systemie mają maksymalnie 5 poziomów trudności (według podręcznika). A zatem każde trafienie z sukcesem to jedna zadana rana, do maksymalnie 5.

3 rany to powalenie (wykluczenie z walki, ale utrzymanie przytomności), 4 rany to utrata przytomności, 5 ran to śmierć. Oczywiście, trafienia się kumulują. Teoretycznie można kogoś wykończyć „na hita”, jednym epickim rzutem na 5 sukcesów.

Czy w związku z tym wprowadziłem też rzuty obronne? Tak. Jest to test Dyscypliny i musi przebić poziom rany (3 dla powalenia, 4 dla omdlenia, 5 dla śmierci). Jeśli test się powiedzie, postać utrzymuje się na poziomie powyżej (czyli np. udany test po 5 trafieniach nie sprawia, że wstajesz – nadal jesteś nieprzytomny, po prostu w tej turze nie umierasz).

2.     „Tryb bitewniaka”

„Przygody w Imperium” można rozgrywać też trochę na zasadzie bitewniaka – przesuwasz oddziały po mapie. Nawet jest to opisane w podręczniku jako „tryb architekta”, jeśli dobrze kojarzę. Bardzo fajna metoda na rozwiązywanie konfliktów.

Samo w sobie dość typowe, ale zabawa zaczyna się wtedy, gdy zaczynamy mieszać dwa tryby. Na przykład gramy scenę pałacowej intrygi, a w tle toczy się bitwa. Jedna scena w trybie postaci, druga w trybie architektów.

Sceny w trybie architekta wyglądają u mnie trochę jak po prostu scena walki w DnD, ale jeden token symbolizuje oddział zamiast pojedynczej osoby. Testy wykonuje się również dla całego oddziału.

Tutaj wchodzi nam często mechanika przedłużonych czynności i jakości zasobów. Ja podchodzę do tego jednak nieco inaczej. Udany test daje jeden punkt wymogu. Jakość zasobu dodaje ten punkty. I tak tę samą czynność można ukończyć zasobem zwykłym, tylko trzeba rzucić 5 udanych testów, lub zasobem najlepszym (+4), któremu wystarczy jeden dobry rzut.

Jeśli uskuteczniacie tryb architekta, to polecam sytuację, w której każdy gracz kieruje zasobami jednego z rodów. Wtedy nieco większego znaczenia nabierają Karty Rodów. Oczywiście Karty Postaci nadal są potrzebne, ale stają się one kartami głów danych rodów, lub ich przedstawicieli. W każdym razie reprezentują bardziej frakcję, a nie osobę.

Także tak ja to rozgrywam. Powiem szczerze bardzo lubię ten system, zwłaszcza możliwość przechodzenia z jednego trybu w drugi, a jednocześnie zasady są takie same – a same w sobie są dość proste. Generalnie za bitewniakami nie przepadam, ale „Przygody w Imperium” rozgrywają to w bardzo przystępny sposób.

Idźcie i grajcie, the Spice must flow!

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Dżem - "Sobie Potrzebni" recenzja na ciepło

Miało iść dzisiaj co innego, ale musiałem wrzucić tę recenzję. Pierwszy od 17 lat album Dżemu. Chłopaki kazali na siebie czekać dłużej, niż Tool. Ja w międzyczasie zdążyłem skończyć szkołę i studia, dostać pracę i teraz przymierzam się do drugiej przeprowadzki. W samym Dżemie zmienił się oczywiście wokalista - od 2024 mamy na pokładzie Bastka Riedla, wreszcie "na pełen etat". Album został wydany w zeszły piątek - to jest 27 lutego, jednak na oficjalnym kanale YT zespołu Dżem, był dostępny dobę wcześniej. A więc, odpalamy.... "Mimo wszystko" - wita nas klimatyczne pianino i za moment dołącza Bastek. Przypomina to nieco "Sen o Victorii", zwłaszcza, że Janek Borzucki brzmi dosłownie jak Paweł Berger. W połowie utworu mamy delikatne sola na gitarze (najpierw Adam, potem Jurek), ale całość trzyma się stylu fortepianowej ballady. Bardzo spokojny początek i nietypowe jak na Dżem intro albumu (zazwyczaj wolą walnąć z solidnym rytmem), które jednak robi robotę. ...

Czas i miejsce akcji filmów Studia Ghibli

Dedykuję ten post swojej dziewczynie. Pomysł chodził mi po głowie długo, ale w końcu się zebrałem i zrobiłem. Przedstawię Wam czas i miejsce akcji wszystkich filmów kinowych ze Studia Ghibli (plus honorowo Nausicaa, no bo come on), najpierw w notce wypisującej filmy według premiery, a potem czeka Was chronologiczna oś czasu, oraz kilka map. Miłego czytania i oglądania. "Nausicaa z Doliny Wiatru" - nieokreślona, daleka przyszłość (potencjalnie ok. 2945, "tysiąc lat po Siedmiu Dniach Ognia"); krajobrazy jak z "Diuny", więc najbliższa estetycznie jest Północna Afryka (Bliski Wschód eliminuje obecność fenków). "Laputa: podniebny zamek" - początek XXw; wybrzeże Morza Celtyckiego (Walia/Irlandia/północna Anglia) "Mój sąsiad Totoro" - lata 1950; prowincja względnie niedaleko dużego miasta "Grobowiec świetlików" - 1945; Tokio "Podniebna poczta Kiki" - lata 1950; Szwecja (Sztokholm/Visby) "Powrót do Marzeń...

Netheril i dedeki w Shadowrun

 Co, już zawał? No mam nadzieję. Tak, dziś wpis pod tytułem "Jasper oszalał". No i bardzo dobrze, bo erpeczki od tego są, żeby działać kreatywnie. Dziś opowiem Wam, jak wsadziłem Netheril (i kilka innych motywów dedekowych) do Szóstego Świata z serii Shadowrun. O samej miłości do tego systemu opowiem kiedy indziej, ale tutaj macie zajawkę. Latające enklawy w Szóstym Świecie? No więc tak - jak to zrobić, bez taniego motywu "korporacyjna stacja orbitalna"? No proste. Ja bardzo mocno ogrywam Shadowrun w sposób "mity i legendy okazują się być prawdziwe". I w tychże opowieściach mamy całkiem sporo latających miast - od Laputy (pozdrawiam czytelników znających język hiszpański XD) z Guliwera zaczynając, poprzez jedną z interpretacji Asgardu, na Vimanach z mitologii Hinduskiej kończąc. W związku z tym większość "Netherilu" jest w Indiach, no ale w Faerunie również Netheril był mniej lub bardziej w jednym miejscu. Czy one istnieją fizycznie? I tak i nie....