Przejdź do głównej zawartości

Weekend z Baldur's Gate 3 #3 - build na OP Dark Urge

Obiecałem, no i dowożę.

Wspominałem wczoraj o świetnym buildzie na Dark Urge'a jako Łotra z podklasą Zabójcy. Jest w sumie prosty i pojawia się względnie szybko, zależy jak sprawnie robimy postępy.  Oto i on.

1. Klasa i podklasa

Jak już wspomniałem, gramy Łotrem (Rogue) i bierzemy podklasę Zabójca (Assassin). I już. Trzeci poziom i mamy co trzeba. Rozchodzi się o umiejętność "Assassinate: Initiative", którą dostajemy od razu na poziomie 3, i która pomoże nam odpalić główny efekt tego buildu.

2. Przedmioty

Kluczowy tu jest płaszcz, który dostajemy automatycznie (tylko jako Dark Urge) - The Deathstalker's Mantle. Po każdym zabiciu przeciwnika odpala nam niewidzialność na 2 tury. BEZ OGRANICZEŃ. Myślę, że starzy wyjadacze już wiedzą o co chodzi. Niewidzialność daje nam ułatwienie do ataków, tym samym odpalając Sneak Attack.

Jako tip jeszcze dorzucę, że warto mieć któreś z butów uniemożliwiających przewrócenie się lub oplątanie. To są na przykład Boots of Genial Striding (sprzedawane przez Blurge'a w Ebonlakke Grotto w Podmroku), czy idealne do tego zadania - Disintegrating Night Walkers, noszone przez Nere w Kuźni Gryma. Jeszcze lepsze są Helldusk Boots, ale niestety można je dostać dopiero pod koniec gry. Czemu takie buty? No bo głupio by było stracić niewidzialność przez poślizgnięcie się na lodzie/tłuszczu, albo oplątanie pajęczyną/pnączami.

3. Gameplay

No więc zaczynamy walkę. Mamy przewagę (a więc i Sneak Attack) na każdego, kto jest po nas w inicjatywie. Jako, że jesteśmy Łotrem, to inicjatywę mamy wysoką i prawie na bank będziemy w górnej części kolejki. Walimy w jakiegoś miniona, zabijamy go na hita i odpalamy naszą niewidzialność.

Wtedy trzeba odbiec od naszych sojuszników i trzymać się z dala od wszelkich zgrupowań, żeby nie dostać jakąś obszarówką.

Następnie, korzystając z przewagi, jaką daje nam niewidzialność, atakujemy kolejnych przeciwników Sneak Attack'iem, przedłużając efekt. Tworzy się pętla Sneak Attack-śmierć-niewidzialność-przewaga.

Pamiętajcie jednak, że niewidzialność się skończy, jeśli zaatakujecie. Polecam w związku z tym bić tych przeciwników, którzy i tak są już na wykończeniu. W ten sposób macie pewny "kill" i dalszą niewidzialność. Jeśli nie jesteście w stanie w danej turze nikogo kropnąć, to lepiej gdzieś się schować i poczekać - może przy okazji naszykować kogoś na "ofiarę". Niewidzialność działa 2 tury, jak w jednej nikogo nie położymy to nic się nie stanie.

Jak szybko można ten build osiągnąć? Ja zazwyczaj wbijałem 2 poziom po walce z Pożeraczami Intelektu w rozwalonym Nautiloidzie na plaży. 3 poziom wchodził różnie, ale i tak mamy jeszcze trochę. Ważniejsze tu jest tempo otrzymania płaszcza. I mamy do tego 2 warianty:

1. Wolniejszy

Jeśli interesują nas wydarzenia "time sensitive" to robimy tak:

Przechodzimy przez Nautiloid, zgarniamy po drodze Astariona, Lae'zel i Gale'a. Walczymy pod bramą Szmaragdowej Enklawy i po wszystkim rozwiązujemy konflikt Aradina i Zevlora. Następnie rura na prawo i ratujemy Nadirę przed Bugbear'em. Jak już tam jesteśmy, to możemy się rozmówić z Arką.

Następnie Sacret Pool w Enklawie i ratujemy Arabellę. Przy okazji można rozmówić się z Nettie, Volo i zlustrować Kaghę. Potem - do góry, aby pomóc Alfirze skomponować "Weeping Dawn". (Serio, nawet jeśli chcecie grać absolutnie złym do szpiku kości Dark Urgem - pomóżcie Alfirze z piosenką).

Po tym możemy lecieć do wioski goblinów (nie mylić z ich obozem, który znajduje się dalej). Po przekroczeniu mostu - długi odpoczynek. Przyjdzie Alfira. Jeśli chcecie być pewni, to możecie gdzieś wcześniej zrobić długi odpoczynek, bo nie wiem, czy nie ma jeszcze wcześniej oskryptowanej sceny ze Strażnikiem Snów. Na szczęście gra nie jest wrażliwa na ilość długich odpoczynków - fabułę pchają wydarzenia.

No więc po scenie, gdy Alfira dołącza do drużyny można w sumie od razu zrobić kolejny długi odpoczynek (choć to dobry moment, by nabić 3 poziom, jeśli jeszcze go nie macie), bo gra nie daje żadnego cooldownu ani niczego takiego. Kolejnej nocy powinien pojawić się Sceleritas Fel i dać nam nasz Deathstalker Mantle

2. Szybszy

Wariant szybszy zakłada ucieczkę od walki pod bramą Szmaragdowej Enklawy i od razu biegiem do wioski goblinów. Po przekroczeniu mostu robimy długi odpoczynek, Alfira i tak przychodzi, i potem możemy odpalić kolejny odpoczynek. Et viola - macie Deathstalker Mantle dużo szybciej.


Polecam ten build jeśli gracie jako Dark Urge. Jest bardzo prosty, zabójczo skuteczny, wchodzi szybko i nie słabnie przez większość gry.


A teraz idźcie i siejcie chaos.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Dżem - "Sobie Potrzebni" recenzja na ciepło

Miało iść dzisiaj co innego, ale musiałem wrzucić tę recenzję. Pierwszy od 17 lat album Dżemu. Chłopaki kazali na siebie czekać dłużej, niż Tool. Ja w międzyczasie zdążyłem skończyć szkołę i studia, dostać pracę i teraz przymierzam się do drugiej przeprowadzki. W samym Dżemie zmienił się oczywiście wokalista - od 2024 mamy na pokładzie Bastka Riedla, wreszcie "na pełen etat". Album został wydany w zeszły piątek - to jest 27 lutego, jednak na oficjalnym kanale YT zespołu Dżem, był dostępny dobę wcześniej. A więc, odpalamy.... "Mimo wszystko" - wita nas klimatyczne pianino i za moment dołącza Bastek. Przypomina to nieco "Sen o Victorii", zwłaszcza, że Janek Borzucki brzmi dosłownie jak Paweł Berger. W połowie utworu mamy delikatne sola na gitarze (najpierw Adam, potem Jurek), ale całość trzyma się stylu fortepianowej ballady. Bardzo spokojny początek i nietypowe jak na Dżem intro albumu (zazwyczaj wolą walnąć z solidnym rytmem), które jednak robi robotę. ...

Czas i miejsce akcji filmów Studia Ghibli

Dedykuję ten post swojej dziewczynie. Pomysł chodził mi po głowie długo, ale w końcu się zebrałem i zrobiłem. Przedstawię Wam czas i miejsce akcji wszystkich filmów kinowych ze Studia Ghibli (plus honorowo Nausicaa, no bo come on), najpierw w notce wypisującej filmy według premiery, a potem czeka Was chronologiczna oś czasu, oraz kilka map. Miłego czytania i oglądania. "Nausicaa z Doliny Wiatru" - nieokreślona, daleka przyszłość (potencjalnie ok. 2945, "tysiąc lat po Siedmiu Dniach Ognia"); krajobrazy jak z "Diuny", więc najbliższa estetycznie jest Północna Afryka (Bliski Wschód eliminuje obecność fenków). "Laputa: podniebny zamek" - początek XXw; wybrzeże Morza Celtyckiego (Walia/Irlandia/północna Anglia) "Mój sąsiad Totoro" - lata 1950; prowincja względnie niedaleko dużego miasta "Grobowiec świetlików" - 1945; Tokio "Podniebna poczta Kiki" - lata 1950; Szwecja (Sztokholm/Visby) "Powrót do Marzeń...

Netheril i dedeki w Shadowrun

 Co, już zawał? No mam nadzieję. Tak, dziś wpis pod tytułem "Jasper oszalał". No i bardzo dobrze, bo erpeczki od tego są, żeby działać kreatywnie. Dziś opowiem Wam, jak wsadziłem Netheril (i kilka innych motywów dedekowych) do Szóstego Świata z serii Shadowrun. O samej miłości do tego systemu opowiem kiedy indziej, ale tutaj macie zajawkę. Latające enklawy w Szóstym Świecie? No więc tak - jak to zrobić, bez taniego motywu "korporacyjna stacja orbitalna"? No proste. Ja bardzo mocno ogrywam Shadowrun w sposób "mity i legendy okazują się być prawdziwe". I w tychże opowieściach mamy całkiem sporo latających miast - od Laputy (pozdrawiam czytelników znających język hiszpański XD) z Guliwera zaczynając, poprzez jedną z interpretacji Asgardu, na Vimanach z mitologii Hinduskiej kończąc. W związku z tym większość "Netherilu" jest w Indiach, no ale w Faerunie również Netheril był mniej lub bardziej w jednym miejscu. Czy one istnieją fizycznie? I tak i nie....