Zaczynamy serię postów o BG3.
Przez weekend zbombarduję Was trzema postami związanymi z tą grą i swoimi przemyśleniami na jej temat. Może trochę Was zainspiruję, bo mam tendencje do kombinowania w nieco inny sposób, niż typowi gamerzy min-maxerzy, czy weterani Dungeons & Dragons.
Dziś będzie o tym, jak ja skomponowałem swoją drużynę. Skupiam się na buildach, niż na konkretnych postaciach, więc nie będę posługiwał się imionami kompanów. Zwłaszcza, że wszystkie proponowane przeze mnie buildy są multiklasami. Zamiast tego, będę używał nazw funkcji w drużynie:
-Frontliner
-Magik
-Support
-Kontroler
Zaznaczam jeszcze, że każdy mój build ma 14 punków w wytrzymałość (constitution), więc nie będę tego powtarzał za każdym razem. Aha i używam głównie angielskich nazw. Miałem polskie napisy co prawda, ale i tak większość materiału przyswajałem w języku Shakespeare'a i te najlepiej pamiętam.
No to po kolei:
1. Frontliner
Nie bez powodu nie nazywam tej postaci "tankiem" czy "DPSem", bo łączy te dwie funkcje. Jest to build Barbarzyńca/Mnich, mniej więcej w równych proporcjach. Czemu? Ponieważ główne umiejętności Mnicha leżą w akcji bonusowej - w której Barbarzyńca niezbyt ma co robić. W pierwszej turze wchodzi w Szał, bierze obrażenia na klatę i niezbyt ma potrzebę leczenia się, no to cóż zostaje? A szkoda akcji bonusowej marnować. I tu wjeżdża Mnich, cały na biało.
Zaczynamy od Barbarzyńcy. Wynika to z atrybutów - na dobrą sprawę możemy polecieć w totalny min-max i dać po 15 w siłę i mądrość, +2 do siły, +1 do mądrości. Zostaną nam 2 punkty - rozlokujcie jak chcecie, ale BROŃCIE BOGOWIE NIE DAWAJCIE W ZRĘCZNOŚĆ! I teraz pewnie wszyscy łapią się za głowy i dostają zawału "Panie! Mnich i 8 w Zręczności!? Kto to widział takie rzeczy!?" A tak! Bo inaczej ten build byłby za bardzo rozciągnięty (*zapala fajkę* "jak masło na zbyt wielu kromkach"), i tak pierwsze 4 poziomy polecam trzymać Barbarzyńcę, a zanim wbijecie 5 poziom, lub krótko po jego osiągnięciu, traficie do Creche Y'llek i tam kupicie naszą tajną broń: Gloves of Dexterity. One ustawiają nam zręczność na 19 et viola - mamy to.
Ważne, aby dojść sprawnie do 4 poziomu i wziąć atut Sentinel i walczyć bronią drzewcową - w Moonrise Towers można z kolei kupić świetną halabardę - Halberd of Vigilance - która pięknie nam zagra z tym atutem. Jak wbijemy 4 poziom Mnicha to bierzemy Ability Score Increase i dobijamy Siłę +2. Jako że ten build najlepiej działa gdy mamy po równo poziomów w obu klasach, zapewnie nie będziemy mieć trzeciego atutu. Nie szkodzi - tyle wystarczy. Jeśli jednak ktoś z Was zagra proporcjami 4/8, to jako trzeci atut polecam Savage Attacker. Nie potrzeba Polearm Master ani Great Weapon Master - mamy boskie obrażenia w akcji bonusowej z Gradu Ciosów.
To teraz jakie podklasy. Barbarzyńca - wiadomo - Wildheart z opcją niedźwiedzia (swoją drogą, jeśli gracie Barbarzyńcą, czy to w Baldurki, czy w DnD, i bierzecie jakąkolwiek inna podklasę niż ta, lub Zealot, i nie robicie tego z powodów fabularnych, to powiedzcie mi proszę - dlaczego?). Natomiast przy Mnichu genialnie zagra nam Way of the Open Hand. Daje nam kolejne możliwości atakowania. Trochę szkoda, że Way of the Drunken Master nie działa tak, jak w DnD, bo byłaby lepsza (z 5 ciosami, każdy w innego potworka - nienawidziłem marnować Gradu Ciosów na goblina wiszącego na 1hp), no ale niestety - więc zostaje nam Open Hand.
I to w sumie tyle, dorzućcie The Mighty Cloth, jak będziecie w Last Light Inn, Titanstring Bow w Moonrise, i build gotowy.
2. Magik
Nie, nie będzie o skakaniu z okien. Nieśmieszne. Ten build to nasze główne źródło magii bitewnej. I jest to stary, dobry "Sorlock", czyli 3 poziomy Warlocka, 6 poziomów Sorcerera i build gotowy. Dalej polecam podbijać poziomy Sorcerera, żeby mieć lepsze czary. Działa on trochę słabiej w Baldurkach, bo albo ja czegoś nie umiem, albo nie da się spalić spell slotów Warlocka na metamagię. Niemniej odzyskiwanie zaklęć na krótkim odpoczynku kilka razy uratowało mi skórę. No i najważniejsze - mamy (baczność!) Eldritch Blast (spocznij!). Jeśli jeszcze nie zauważyliście - jest to moja ulubiona sztuczka i na prawdę sieje spustoszenie. Ale nie tylko - Inwokacje dają nam opcję na darmowe Mage Armor, widzenie w ciemności czy biegłości. Oczywiście, Armor of Shadows ma mniejsze znaczenie, jeśli gracie Sorcererem "Draconic Bloodline".
Ciężko mi zarekomendować jakieś konkretne zaklęcia, ale na pewno bierzcie Counterspell. Zwłaszcza w trudniejszych walkach ratowało mi skórę. Tylko pamiętajcie, żeby oszczędzać spell sloty powyżej 3 poziomu czarów. No i Magic Missile - przydatny do dobijania minionów, wiszących na 1-2hp. A jak już wbijecie 9 poziom Zaklinacza to zaczyna się zabawa - KONIECZNIE bierzcie Hold Monster. Ten czar rozwala każdego bossa. Mi pokazywało 33% szans - guzik! Wchodził za każdym razem, zwłaszcza podbity Hexem rzuconym na Mądrość.
Jak zapewne zwróciliście uwagę - nie wspominam o podklasach. Wybór w zasadzie dowolny (tylko trzymajcie się z daleka od Zaklinacza Dzikiej Magii!), tutaj grają głównie bazowe umiejętności klas, niż podklas. No jak wspomniałem spoko wyborem może być smoczy Zaklinacz, odblokowuje nam jedną inwokację. Jedno co, to polecam oczywiście nieśmiertelnego Hexblade'a, bo macie niejako wbudowany Pakt Ostrza i potem możecie wziąć jakiś inny (polecam Pakt Łańcucha - minion to zawsze lepsza ekonomia akcji). No i Hexblade's Curse jest świetną alternatywą dla czaru Hex, jeśli bijecie potworka z dużą ilością HP. Ale podklasa Fiend z tymczasowymi HP za każdego zabitego wroga też jest spoko.
Atrybuty - dość standardowo - 15 Charyzma (tu dajemy +2), 14 Zręczność (tu dajemy +1), reszta jak chcecie, polecam przynajmniej 10 w Mądrość, bo to częsty rzut obronny. Na 4 poziomie podnosimy Charyzmę do 18 i Dexa do 16. Kolejny atut to oczywiście War Caster, żeby trzymać koncentrację. Trzeciego niestety mieć nie będziemy, ale nie jest nam potrzebny.
Tutaj przydatnym przedmiotem są ponownie rękawice z Creche Y'llek - Daredevil Gloves. Dzięki nim możecie naparzać Eldritch Blast w zwarciu.
3. Support
Bez zaskoczenia - Kleryk. Najlepiej Life Domain - zawsze macie najważniejsze zaklęcia przygotowane. Nie zapominajcie jednak o Spirit Guardians czy Spiritual Weapon - genialne wsparcie, zwłaszcza w 2 akcie. Kleryka w sumie można pociągnąć do końca, zwłaszcza, że na poziomie 11 odblokowujemy dwa świetne czary - Harm i Heal.
Stąd warto wziąć Domenę Życia - kusiło mnie, by po 10 poziomie wziąć 2 poziomy Paladyna, żeby mieć Smite, ale wtedy tracimy te świetne czary. Domena Życia pozwala nam zjeść ciastko i mieć ciastko - na 8 poziomie dostajemy "Divine Strike". Owszem, nie robi aż tyle co 3-poziomowy Smite Paladyna, ale nie można mieć wszystkiego. Jeśli jednak zależy wam na lepszym tłuczeniu wrogów, to śmiało.
Jeśli idzie o atrybuty to polecam pójść w praktycznie czysty build Siła + Mądrość. Dajemy 10 w Zręczność, żeby nie być totalnie na końcu inicjatywy, a dalej 15 w Wisdom (dajemy +2) i 14 w Siłę (dajemy +1). Potem na 4 poziomie równamy Mądrość do 18 i Siłę do 16.
Wyposażenie - pójdźcie ścieżką Shadowheart (i tak zapewne macie ją w drużynie w tej roli ;) ) i sprzęt sam wam się znajdzie. Stąd polecam skupić się na sile - będziemy walczyć bronią drzewcową (kolejny świetny moment dla Sentinela) i przywdziejemy ciężki pancerz.
Atuty są tu bardziej skomplikowane. Wspomniałem o Zwiększeniu Atrybutu. Kolejne polecam KONIECZNIE War Caster (wiele zaklęć wymaga koncentracji) i wspomniany już Sentinel też fajnie się sprawdzi. Opcjonalnie możecie wymienić Sentinela na Polearm Master lub Great Weapon Master, ale macie co robić w akcji bonusowej, więc polecam zostawić Sentinela. Jako że nosimy ciężką zbroję, to też niezłą opcją jest Heavy Armor Master.
4. Kontroler
Nie wpadłem na lepszą nazwę, sorry. Generalnie jest to multiklasa Barda i Łotra. Gameplay bardzo prosty - w walce rzucamy zaklęcia Barda i robimy Ukradkowy Atak, poza walką jesteśmy włamywaczami i twarzą drużyny. Z tego względu polecam ten build, dla głównej postaci jaką gracie. Proporcje - macie 2 opcje (joł): albo 6/6, albo 3 (rogue)/9 (bard). Zależy jak bardzo zależy Wam na drugim Hold Monster. Osobiście polecam, żeby mieć rezerwę, ale rozumiem, że kusi większy Sneak Attack i ekspertyza.
Atrybuty to ponownie mój "rozkład standardowy": 15 w Charyzmę (dajemy +2), 14 w Zręczność (dajemy +1), 10 w Mądrość, pozostałe 2 jak chcecie. Wszelkie ekspertyzy polecam w Perswazję, Zastraszanie, Oszustwo i Zwinne Dłonie. Brak Skradania, bo szczerze - niezbyt to mi się przydawało. Jak ktoś mnie widział, to mnie widział i koniec. Atuty jak zwykle na 4 poziomie podbijamy Charyzmę do 18 i Zręczność do 16, natomiast drugi atut (ponownie - trzeciego nie będzie) jest totalnie do Waszej dyspozycji - Medium Armor Master, jeśli gracie bardem Valor, War Caster, jeśli chcecie lepszej koncentracji, Sharpshooter, jeśli chcecie lepszy zasięg, Defensive Duelist, jeśli chcecie lepsze AC, do wyboru, do koloru.
No i właśnie - podklasy. Bard w sumie nie ma aż takiego znaczenia. Lubię grać College of Valor, bo fajnie to gra z Cap of Curing (w skrzyni obok Alfiry w akcie 1). Jeśli macie lepszą rzecz do noszenia na głowie - bierzcie College of Swords. To trochę jak smite w wykonaniu barda, i według mnie najlepsze użycie inspiracji w tej grze. Łotr może być tylko jeden w takiej kombinacji - Swashbuckler.
Ponownie logika jest prosta - Bard ma niewiele do roboty w akcji bonusowej, poza rozdawaniem inspiracji. Łotr daje w zasadzie drugą akcję, dzięki swojej zdolności "Cunning Action". Stąd też polecam walkę dwiema broniami, żeby mieć jeszcze ten atak z drugiej ręki.
Przedmioty trafiają się różne, chyba na tej postaci najczęściej coś wymieniałem, ale dwie rzeczy (poza Cap of Curing) przychodzą mi na myśl od razu: Ring of Geniality (można kupić w 2 akcie u Barcusa Wroota), oraz broń z kory sussurowej - efekt uciszenia genialnie utrudnia życie czarodziejom.
Główny bajer tej postaci to jej zaklęcia i stąd też pochodzi nazwa "kontroler". Nasze czary to głównie uroki oraz iluzje, które pomagają w walce - Faerie Fire, Fear, Hold Person, Bane, Command, a jak użyjemy proporcji 3/9 to jeszcze OP Hold Person. Te zaklęcia nieraz trywializują całą batalię. W 3 akcie praktycznie każdy boss leżał i kwiczał po oberwaniu Hold Monster. Hold Person też mocne z resztą i dostępne wcześniej. Fear załatwił mi Balthazara momentalnie. Faerie Fire daje przewagę na życzenie. Z innych zaklęć to polecam jeszcze Misty Step, żeby znajdować dogodne pozycje do ataku, choć dzięki Faerie Fire nie będzie to aż tak potrzebne.
Na prawdę, uroki są bardzo niedocenionymi czarami. Oczywiście można przeciwnika zasypać kulami ognia, piorunami, eldritch blastami itp. ale jeśli jesteście choć trochę jak ja i lubicie się pobawić w subtelniejsze batalie, to polecam :)
Także tak wyglądało moje party, gdy przechodziłem grę po raz pierwszy. Obecnie gram Honor Mode na modach, ale o tym może kiedy indziej. Jutro kilka moich "hot takes", także czekam na komentarze i szykuję popcorn.
Do następnego!
Komentarze
Prześlij komentarz